La muerte, algo intrascendente en los videojuegos

La muerte y los videojuegos cogidos de la mano

Muerte. Nos toca a todos en algún momento, arrebatándonos cruelmente a nuestros seres queridos hasta que finalmente – por fin – es nuestro turno para el sueño sin sueños.

Tan desalentador como es, la mortalidad es una parte central de la experiencia humana. Es una cosa poderosa y permanente que da forma a la vida de las personas afectadas: la muerte de un miembro de la familia se propaga a través de la línea de sangre, dejando a menudo a los más cercanos hechos jirones.

Los videojuegos están obsesionados con replicar a la humanidad, intentando crear personajes creíbles con los que podamos sentir empatía. Pero a pesar de este impulso por la autenticidad, muchos juegos aún tratan la muerte como un mero inconveniente, en lugar del evento que realmente destroza la vida y que cambia la vida.

Muchos atribuyen el ciclo de muerte / reaparición en los juegos a una resaca de los días de arcade de monedas: la muerte como economía; muere con demasiada frecuencia y debe pagar para continuar. Ya sea que esto sea cierto o no, la mayoría de los desarrolladores todavía tratan la muerte del jugador como una barricada irritante sin consecuencias duraderas.

Por supuesto, hay excepciones. Dark Souls, por ejemplo, todavía usa la muerte como inconveniente, pero vincula tu desaparición con el saber popular – ciclos de muerte y renacimiento – para agregar significado a cada falla. También hace que cada muerte parezca tu culpa, por lo que vuelves al área pensando en lo diferente que harás la próxima vez, en lugar de tratar de apresurarte en el combate para pasar al siguiente ritmo de la historia. Aún así, te acostumbras a la muerte muy rápidamente en los juegos de FromSoftware.

Por otro lado, las experiencias de terror como Alien: Isolation y los juegos Resident Evil originales hacen que la muerte se sienta significativa al obstaculizar su progreso, arrojándolo hasta el último punto de guardado. Al hacer que el jugador active puntos de control manualmente, los desarrolladores aumentan su miedo a morir, aumentando la tensiónLuego hay otra solución que realmente agrega gravedad a su paso, y ese es el tipo de experiencia que quiero resaltar hoy: los juegos que usan permanencia para otorgarle a la muerte consecuencias duraderas.

Pregúntele a cualquiera que Mass Effect es su favorito y la mayoría dirá que es Mass Effect 2. ¿Por qué? Debido a la misión suicida. Todo el juego se construye hacia un solo momento. Aumenta sus fuerzas y recluta miembros del escuadrón para un enfrentamiento masivo en el final, uno donde todos los que ha reclutado pueden morir.

Las muertes del jugador y tus aliados anteriores a esto todavía se manejan de la misma manera que en la mayoría de los juegos. En la misión final, sin embargo, puedes perderlo todo. Hay apuestas reales.

 

Para hacer que este último empujón sea aún más impactante, pasas la mayor parte de la vinculación del juego con el equipo que creas también. Entre los planetas, caminas alrededor de tu nave interactuando con ellos, llegando a conocerlos. Conózcalos lo suficiente y podrá asumir una misión de lealtad, completar sus historias de fondo y dar forma a su futuro. Todo funciona en conjunto para hacer que la secuencia final sea más poderosa.

A pesar de todas las críticas negativas que recibe sobre la escritura torpe, esto también es algo que los juegos de David Cage hacen realmente bien. Tome la reciente Detroit: Become Human. En él, juegas como tres personajes distintos y cada acción que realices podría hacer que cualquiera de ellos, o las personas / androides que los rodean, muera. No te devuelven a un momento anterior: la historia simplemente continúa sin ellos. Sientes la pérdida, no hay recarga, y las consecuencias de tu falla aparecen para perseguirte más adelante. Es una forma efectiva de hacer que incluso eventos de tiempo rápido parezcan consecuencia.

Luego hay otros tipos de juegos que no dependen de conexiones emocionales o empatía para hacer que la muerte sea adecuadamente impactante. XCOM y su secuela, especialmente en el modo Ironman, donde no se puede volver a cargar cuando se joda, ata la pérdida directamente a la mecánica. Si una misión requiere que sacrifiques a tu mejor soldado, sentirás esa baja debido a su destreza en la batalla. Has perdido lo mejor de ti y también has perdido todo el tiempo que pones para hacerlos lo mejor posible.Con un toque limpio, vuelas de regreso al barco entre cada misión en XCOM 2. En la pantalla de carga, tu escuadrón se sienta allí, pero tu mirada se dirige a la silla vacía, recordándote al valiente soldado que acaba de ser atacado por una masa de gloop sensible. Siempre te recordaré, Bernard.

Recientemente comencé a jugar a State of Decay 2 y esto intenta un híbrido de los dos enfoques diferentes, tratando de hacer que te preocupes por tus supervivientes desde una perspectiva mecánica y emocional. Cuando mueres en este juego de supervivencia de zombies, simplemente cambias a otro superviviente, pero pierdes todas las especializaciones y el equipo de la persona que muere. Los personajes de tu base también tienen vínculos personales, por lo que harás todo lo posible para mantener vivos a los hermanos o amantes, por ejemplo. Desafortunadamente, ninguno de ellos se siente como personas reales y, a menudo se reduce a una sensación de pérdida fría, calculada y mecánica.

Todavía no hemos perfeccionado la muerte en los juegos, pero siento que la muerte ciertamente puede ser una mecánica más interesante de lo que es en la mayoría de las experiencias. Estoy convencido de que Hideo Kojima nos convertirá a todos en bebés cuando muera en Death Standing y obligue a otros jugadores a protegernos en la edad adulta o algo igualmente extraño: se llama Death Stranding, por el amor de Dios. Eso no es exactamente lo que busco, pero es algo. Lo que estoy tratando de decir, esencialmente, es que la muerte es genial. (En los juegos.) Veamos hasta dónde podemos sacarlo de su concepción de coin-op.

What do you think?

0 Puntos
Upvote Downvote

Total votes: 0

Upvotes: 0

Upvotes percentage: 0.000000%

Downvotes: 0

Downvotes percentage: 0.000000%

Deja un comentario

Comprar Red Dead Redemption 2 será una difícil decisión

Jurassic Park recreado en Far Cry 5